Ученые не нашли связей между компьютерными играми и жестокостью

Был организован эксперимент, в котором участвовали несколько десятков любителей компьютерных игр и людей, раньше никогда не увлекавшихся подобным хобби.

lori-0027066492-bigwww_GDqXFkI
Источник: Syda Productions / Фотобанк Лори

Увлечение компьютерными играми и высокая степень их реализма не делает их любителей более склонными к насилию и прочим формам противоправного поведения, заявляют психологи в статье, опубликованной в журнале Entertainment Computing. Дэвид Зендл из Йоркского университета (Великобритания) рассказывает:

Если игры действительно «программируют» человека, то он должен быстрее категоризовать и реагировать на концепции и предметы, которые в них содержатся, чем на объекты из реального мира. Это было совершенно не характерно для двух игр, которые мы изучили.

Последние 20 лет ученые, общественные деятели, политики и обеспокоенные родители жарко дискутируют о том, являются ли компьютерные игры полезными или вредными, и как они могут влиять на поведение детей и взрослых, а также на работу мозга человека. Относительно недавно этим вопросом заинтересовались нейрофизиологи, обнаружившие, что некоторые типы игр улучшают работу ряда отделов мозга, реакцию и память, а другие, наоборот, заставляют эти отделы уменьшиться в размерах.

Многие противники компьютерных игр полагают, что их сетевые разновидности могут вырабатывать у определенной группы людей зависимость подобную наркотической. Другие психологи и обыватели считают, что высокий уровень реализма и свободы действий в играх приводит к тому, что насилие и жестокость, часто встречающиеся в них, в некоторых случаях «переезжают» в реальный мир. Зендл и его коллеги проверили, так ли это, организовав необычный эксперимент, в котором участвовали несколько десятков любителей компьютерных игр и людей, раньше никогда не увлекавшихся подобным хобби.

Для его проведения ученые разработали две похожих, но разных по содержанию игры, в одной из которых ее участники вели машину по автостраде и должны были избегать столкновений с грузовиками, а во второй — брали на себя роль мыши, которую пыталась поймать кошка. Как объясняет Зендл, если позиция противников игр верна, то тогда подобные игры должны были оставить определенный психологический «отпечаток» в сознании игроков, заставляя их более остро и быстро реагировать на изображения кошек и машин и связанные с ними слова и идеи. Руководствуясь этой идеей, после каждого сеанса игры ученые показывали участникам экспериментов набор карточек с фотографиями различных предметов, животных и людей, и просили причислить их к той или иной категории.

Как показали замеры времени их реакции и обдумывания ответа, добровольцы реагировали на снимки машин и кошек с такой же скоростью и вниманием, как и на остальные фотографии, что показало, что игры не меняют психику человека так, как это представляют себе их противники. Аналогичным образом, по словам Зендла, закончилось сравнение того, как на психику игроков влияют игры с реалистичной физикой и графикой, и их более примитивные и абстрактные конкуренты. Никаких различий ученые и на этот раз не смогли обнаружить, что, как считает психолог, говорит о том, что заявления о психологической опасности компьютерных игр пока лишены научных оснований.

С другой стороны, как отмечает Зендл, все эти опыты проводились с участием взрослых людей, и пока не совсем понятно, справедливы ли подобные утверждения для детей и подростков. Ответ на этот вопрос ученые планируют получить в ближайшее время.